玩法与交互

交互观察

观察数字游艺界面的输入、确认、状态变化和信息提示,区分设计表达与实际功能。通过原始素材的局部阅读提出问题,而不把图片当作可运行游戏的证明。

一次点击之后,屏幕发生的变化未必只有视觉效果。良好的界面会交代动作是否被接收、状态是否已更新,以及下一步还有哪些选择;仅凭宣传画面则无法证明真实交互功能。

交互要分成三个层次读

输入

用户能够做什么?按钮、触控区域与操作顺序是否容易辨认。这里关注的是可理解性,而非假定每幅图片都能被操作。

反馈

操作之后出现什么提示?颜色、文字或动画可以反馈状态,但不能替代清晰的说明,也不等于操作已经在服务器完成。

限制

不可使用的功能怎样标记?延迟、错误与禁用状态是否有可读文字,尤其需要避免只依赖颜色传递信息。

用两张素材提出阅读问题

PG2 原始素材:用于检视界面元素可能形成的观看顺序。
PG2 原始素材:用于检视界面元素可能形成的观看顺序。
PG5 原始素材:用于比较视觉提示与说明文字的组织。
PG5 原始素材:用于比较视觉提示与说明文字的组织。

以上图像只作为视觉阅读材料。若无法从画面确认一个元素是否可点击,就不应为它编造具体游戏功能;若画面包含装饰性数字,也不能推断其对应奖励或交易信息。

把动效从信息中分离

动画能提示状态变化,也可能争夺读者注意。设计上的好问题是:关掉动效后,必要信息是否仍可用文字、位置或形状确认?本站的文章与导航即使关闭 JavaScript 仍可阅读,就是让必要信息不依赖单一表现层的实践。